Gamification


Hablar de ciclismo por estos días nos lleva inevitablemente a hablar de rodillo o ciclismo indoor, aún cuando a muchos nos guste más salir a la calle, sentir el viento, conocer lugares, pedalear con otras personas y tener contacto con la naturaleza. Personalmente, siempre fui un detractor del rodillo; me muevo en bici, me gusta el MTB y en 12 años que practico triatlón sólo una vez probé entrenar en rodillo sin intención de repetirlo… hasta que llegó la cuarentena. No me quedó otra que subirme al rodillo, prestado en un inicio; me negaba a pagar por una app de ciclismo virtual, pero al poco tiempo agoté las pruebas gratis en Tacx y Zwift, por lo que opté por la última y comencé a tomarle el gusto, fijándome en los “logros” o “badges”, probando distintas tricotas y accesorios, cargando los entrenamientos, haciendo pedaleos grupales… y la experiencia empezó a ser cada vez más entretenida.

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¿Qué pasó? ¿Cómo pasé de ser un detractor del rodillo a tomarle el gusto a las rutas virtuales? Estoy seguro que a más de alguno le pasó algo parecido y, si bien el encierro nos fuerza a cambiar ese paradigma, creo que la tecnología ayuda bastante a encantarnos con esta forma de pedalear.  No sólo porque los rodillos son cada vez más avanzados, también las aplicaciones lo hacen más entretenido simulando rutas de ciclismo o running mientras el/la deportista entrena en rodillo o trotadora, con la posibilidad de pedalear en ciudades emblemáticas como Londres o Nueva York, o participar de carreras compitiendo con usuarios de todo el mundo. Incluso este mes se realizó un “Virtual Tour De France”, con etapas abiertas para ciclistas profesionales como aficionados. Además, como buen juego, la app te permite interactuar con otros usuarios, vas subiendo de nivel y te ganas reconocimientos (Badges) por todo: desde terminar una ruta, por pedalear más de x kms,  por superar x watts, por recibir x likes (ride on!), hasta incluso llevar el cuerpo al límite completando un Virtual Everesting (ganar una altimetría mayor a 8.848mts en bicicleta). Esta forma de convertir una actividad cotidiana en un juego  es un concepto que en Marketing Digital se conoce como Gamefication o “gamificación” en spanglish.

El término “gamification” suena hace varios años y las plataformas digitales, principalmente aplicaciones, que incluyen esta particularidad generalmente siguen un patrón común que atrae al usuario: un avatar customizable, un sistema de puntos, etapas, metas y desafíos, interacción con otros usuarios por medio de chats o likes u otros, y por último una integración con otras plataformas al poder compartir las experiencias. Estos atributos hacen sentir al usuario parte de una comunidad fortaleciendo su sentido de pertenencia; además, se reciben estímulos positivos que, por muy pequeños que parezcan, mejoran el estado anímico de las personas al sentir que cumplieron una meta, le ganaron a otro usuario o simplemente se superaron a sí mismos. Al generar entonces una experiencia integralmente positiva para el usuario, se logra en consecuencia un alto nivel de compromiso (Engagement). Debido a esto, el concepto ha sido ampliamente usado por empresas, fundaciones u organizaciones públicas, no sólo para vincularse con valores positivos,  mantener clientes fidelizados o aumentar su facturación, si no que muchas veces para lograr objetivos en común, como generar conciencia ambiental, ahorro de energía, ayudar a personas de escasos recursos, etc.

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En nuestro país encontramos buenos ejemplos ligados al deporte y que se han posicionado en sus respectivos nichos como: Suda Outdoors, una red de rutas para practicar deportes outdoor; Kappo, que incentiva el ciclismo urbano; y Burn to Give, que entrega comida a niños de escasos recursos mediante las calorías que usuarios queman y aportan. Todas estas apps han crecido rápidamente, pero también han formado comunidades motivadas por sus logros, reconocimiento o por el simple hecho de ir cumpliendo etapas. Globalmente, hay casos como el de Zwift que se han visto beneficiados con la pandemia dados los rápidos cambios en la conducta del deportista al tener que adaptar sus entrenamientos a indoor,generando el desarrollo de actividades como entrenamientos grupales complementados con Zoom, “salidas” recreativas o carreras para ciclistas de todos los niveles organizadas por distintos clubes. Destaco los eventos de Watts Co, transmitidos impecablemente por Trichile, llegado a casi 1.000 espectadores; todo un fenómeno considerando que no sólo interactúan los competidores, también se suman quienes siguen la transmisión de una carrera virtual, algo impensado unos meses atrás, pero hoy ya es todo un éxito y marcas como Garmin, Oakley y Banco Bci se han sumado apoyando las carreras y relacionándose con los atributos positivos que generan eventos como estos.

¿Son los usuarios apasionados por el deporte o los juegos? ¿Es gente demasiado motivada? ¿Locos? ¿Nerds? Llámenlos como sea, pero hoy es una realidad. Las personas valoran ser parte de una comunidad y se comprometen tanto que son capaces de pedalear todo un día por un premio virtual, e incluso están dispuestas a pagar todos los meses por una membresía o por inscripciones a carreras virtuales, lo que hace de Zwift un juego muy rentable; por algo Forbes lo ubica entre las marcas top en la industria de los e-sports.

Es evidente, hay una gran oportunidad de desarrollo en relación a gamefication, y esto no sólo en apps deportivas; si revisamos otras aplicaciones que usamos a diario podemos ver que algunas tienen matices de gamefication u otras aún con espacios para generar experiencias más entretenidas, siendo una estrategia perfectamente replicable en industrias tradicionales como Isapres, Bancos, Autopistas, Clinicas, etc, no sólo generando beneficio para empresas de esos sectores, sino que también ayudando a reactivar un poco la economía del panorama poco optimista que nos deja el Covid-19

El tema de las apps, e-sports y como las marcas participan en estas plataformas es interesante y puede ser profundizado… por ahora me voy al rodillo!

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Pablo Contreras M

Instagram: @pablo.contri

Linkedin: http://linkedin.com/in/pcontrerasm

Triatleta Age Group

Ingeniero Comercial magister en Marketing y postgrado de MSc Sport Marketing en Londres con experiencia en marcas automotrices y deportivas

Miércoles 29 de julio de 2020

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